rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
Lo poco que he podido probar pinta bien, pero con el pc que tengo... jajaj no me da para nada de nada. Me va a tocar actualizarlo si quiero probarlo en condiciones. Que ya va teniendo sus añetes el pc, 
Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
Ir echandole un vistazo porque desde mi punto de vista tiene ya cosas que marcan bastante la diferencia con su antecesor, el tema de la gestión de neumáticos esta muy currado y la sensaciones son mucho más realistas. Es verdad que necesitas buena máquina para probarlo que en mi caso se queda un poco corta pero va bastante bien.Sr_DB escribió:
Saludos!!!
Yo me apunto, a ver si es verdad que el juego va mejorando porque si no el rfactor 2 es que ni lo toco
Saludos !!
- rigodon
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
Yo me apunto a una pachanga-Marussia, incluso ofrezco mi PC para alojar el servidor de la pachanga, lo que pasa es que si sólo somos 3... una pachanga un poco pobretraxgoo escribió:Para cuando una pachanga con esos marussia... podiamos ir pensando en organizar una carrerina con estos pepinos![]()
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
yo me apunto, voy a ver si lo actualizo todo
Jose R. Juan, Manager
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19º 24h Resistencia Ascari 2016, 20º 2017, 21º 2018.
Con un Golf gti MK3 Cat. 150cb En tres años mejorando el coche en 6"
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
Saludos!!!
Nueva actualización, update 13 (build 198), en 2 versiones, "sampler" con el siguiente contenido: Malaysia, Lime Rock, Corvette, Marussia, Clio, (es decir parte de los mods y circuitos y que probablemente será la base de la demo abierta) y el "lite", que tan sólo contiene los archivos necesarios para ejecutar el juego como hasta ahora (hay que descargarse los mods aparte)... en ambos casos es necesario haber comprado el rfactor2 (todavía no es una versión demo abierta).
http://isiforums.net/f/showthread.php/1 ... 8-Released
Links de descarga:
http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/
Lista de cambios:
http://rfactor.net/web/rf2/devscorner/r ... notes/#198
=====================================================
Update 13 (Build 198) Changelog (March 28, 2013):
=====================================================
GRAPHICS:
————————
Adjusted reflection parameter
Re-enabled rain spray
Tweaked rain spray algorithm so that light spray doesn’t last as long as heavy spray
Adjusted minimum water depth to create rainspray
Narrow the rainspray slightly if car is only partly over wet track.
Fix for misaligned sun in reflection map
Fixed minor math problem in “Moving Rearview” algorithm that caused mirrors to reflect forwards if you moved your seat halfway towards them.
Added a color space transform to HDR processing
Now using a more accurate gamma conversion after HDR processing
PHYSICS:
————————
Small tire tool improvements
GAMEPLAY:
————————
Changed default Cut* GDB variables to match the ones at LRP.
Found some problems with driver swap.
Convert drive-thru’s to stop-go’s if there’s effectively no pitlane speed limit (like in historic mods).
CONTROLLER/FFB:
————————
Added controls to increase/decrease FOV (find the mappings under the ‘SEAT’ tab, not the ‘CAMERA’ tab).
New Controller.ini variable “Reset Steering Wheel Range Time” feature to fix the steering wheel range (to fix issue with Logitech wheels losing track randomly.)
Doubled the default value for controller.ini variable “Off-road multiplier” to counteract reduced off-road terrain bumpiness values and also because tire parameters have been refined over time.
UI / HUD:
————————
Fixed bug where ATAC selection was not displayed upon entering mod picker page.
Added some HUD variables to position tire/damage overlays seperate from the background car map image
Added in-between steps for custom HUD digital tachometers for better precision. Remaining backwards-compatible, the available settings changed from (SDID_RPM1, SDID_RPM2 … SDID_RPM23) to (SDID_RPM0H, SDID_RPM1, SDID_RPM1H … SDID_RPM23, SDID_RPM23H). Note that the RPM range used for these come from the cockpitinfo.ini value TachometerRange which is also used for analog tach’s.
Added HUD values “RearFlapDetected” and “RearFlapActivated” in addition to the existing “RearFlapStatus” which appears to mean it is allowed but not currently activated.
MODDING / PUBLIC DEV
————————
Fixed a problem when using a full path in the plrfile Packages dir
Fixed some bugs in ModMgr
Added component filtering option to ModMgr in Options menu
MAS2 now starts up from last location, also multimonitor mode startup is improved
Fixed waypoint selection/deselection bug in dev mode
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
Fixed problem with g-force meter that caused it to pause briefly but repeatedly.
Fixed crash when upgrades change number of possible values for a garage setting and that garage setting is using special values.
AI:
————————
Allowing ai driver’s “start skill” an upper limit of 150 from 100 to allow them to react to the starting gun as fast as a human can.
Fixed AIs blowing up on grid in timed races
MULTIPLAYER:
————————
Addressed one part of issue where sometimes a client gets delayed significantly when the server changes session
Changed default minimum voters from 2 to 1.
Fixed tire wear multiplier for player vehicle.
Fix for broken default temp car
Implimented a way to propagate multiple *.dds for loose skins in multiplayer games. Easiest way was to allow *.mas files containing all the loose dds files as player livery so only 1 file needs to be transfered. So if you have a loose skin with multiple DDS’s, put them all in a mas file (with the same base name as your base dds) in the loose skin directory and the game should correctly load them and transfer them in multiplayer games.
Habrá que probarlo
Nueva actualización, update 13 (build 198), en 2 versiones, "sampler" con el siguiente contenido: Malaysia, Lime Rock, Corvette, Marussia, Clio, (es decir parte de los mods y circuitos y que probablemente será la base de la demo abierta) y el "lite", que tan sólo contiene los archivos necesarios para ejecutar el juego como hasta ahora (hay que descargarse los mods aparte)... en ambos casos es necesario haber comprado el rfactor2 (todavía no es una versión demo abierta).
http://isiforums.net/f/showthread.php/1 ... 8-Released
Links de descarga:
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Lista de cambios:
http://rfactor.net/web/rf2/devscorner/r ... notes/#198
=====================================================
Update 13 (Build 198) Changelog (March 28, 2013):
=====================================================
GRAPHICS:
————————
Adjusted reflection parameter
Re-enabled rain spray
Tweaked rain spray algorithm so that light spray doesn’t last as long as heavy spray
Adjusted minimum water depth to create rainspray
Narrow the rainspray slightly if car is only partly over wet track.
Fix for misaligned sun in reflection map
Fixed minor math problem in “Moving Rearview” algorithm that caused mirrors to reflect forwards if you moved your seat halfway towards them.
Added a color space transform to HDR processing
Now using a more accurate gamma conversion after HDR processing
PHYSICS:
————————
Small tire tool improvements
GAMEPLAY:
————————
Changed default Cut* GDB variables to match the ones at LRP.
Found some problems with driver swap.
Convert drive-thru’s to stop-go’s if there’s effectively no pitlane speed limit (like in historic mods).
CONTROLLER/FFB:
————————
Added controls to increase/decrease FOV (find the mappings under the ‘SEAT’ tab, not the ‘CAMERA’ tab).
New Controller.ini variable “Reset Steering Wheel Range Time” feature to fix the steering wheel range (to fix issue with Logitech wheels losing track randomly.)
Doubled the default value for controller.ini variable “Off-road multiplier” to counteract reduced off-road terrain bumpiness values and also because tire parameters have been refined over time.
UI / HUD:
————————
Fixed bug where ATAC selection was not displayed upon entering mod picker page.
Added some HUD variables to position tire/damage overlays seperate from the background car map image
Added in-between steps for custom HUD digital tachometers for better precision. Remaining backwards-compatible, the available settings changed from (SDID_RPM1, SDID_RPM2 … SDID_RPM23) to (SDID_RPM0H, SDID_RPM1, SDID_RPM1H … SDID_RPM23, SDID_RPM23H). Note that the RPM range used for these come from the cockpitinfo.ini value TachometerRange which is also used for analog tach’s.
Added HUD values “RearFlapDetected” and “RearFlapActivated” in addition to the existing “RearFlapStatus” which appears to mean it is allowed but not currently activated.
MODDING / PUBLIC DEV
————————
Fixed a problem when using a full path in the plrfile Packages dir
Fixed some bugs in ModMgr
Added component filtering option to ModMgr in Options menu
MAS2 now starts up from last location, also multimonitor mode startup is improved
Fixed waypoint selection/deselection bug in dev mode
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
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Fixed problem with g-force meter that caused it to pause briefly but repeatedly.
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-Piloto más deportivo temporadas 2006 y 2008.
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-4º clasificado general NRD2003, 5º clasificado general NRD2013, NRD2014 y NRD2015

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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
ya lo tengo actualizado

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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
Yo también lo he actualizado. ¿Seguimos siendo 3 para una pachanguita?
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
yo tambien lo tengo actualizado jeje
esl spry un poco esajerado no???
pero me consta(de buena tinta) que estan mejorandolo y incluso las ruedas delanteras tendran su spray
pinta muy bien
esl spry un poco esajerado no???
pero me consta(de buena tinta) que estan mejorandolo y incluso las ruedas delanteras tendran su spray
pinta muy bien
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
mansadum escribió:yo tambien lo tengo actualizado jeje
esl spry un poco esajerado no???
pero me consta(de buena tinta) que estan mejorandolo y incluso las ruedas delanteras tendran su spray
pinta muy bien
Saludos!!!
No sé, muy verde veo yo el spray, lo mismo que el juego... aparte de lo denso que es (que no me parece mal) se mete dentro de los coches (comprobado con un Clío) cuando vas detrás de otro, lo que es completamente irreal y hace que la visibilidad sea nula...
O lo tienen todo mucho más desarrollado de lo que nos enseñan (que lo dudo) o no le veo yo final al desarrollo de este juego... aunque para alguna pachanguita de momento vale, je,je
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
el juego que nosotros tenemos como beta lleva un retraso considerable con respecto al que tienen los diseñadores
incluso el detalle de las esplosiones de los neumaticos por pinchazos o deterioro ya lo trabajan y por lo que me cuentan asta la temperatura del motor sufre variaciones por culpa del rebufo continuado ....
no se yo tengo buenas sensaciones con este simulador ..
espero poder probarlo antes de cumplir los 50
uf ......
incluso el detalle de las esplosiones de los neumaticos por pinchazos o deterioro ya lo trabajan y por lo que me cuentan asta la temperatura del motor sufre variaciones por culpa del rebufo continuado ....
no se yo tengo buenas sensaciones con este simulador ..
espero poder probarlo antes de cumplir los 50
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
Saludos!!!mansadum escribió:el juego que nosotros tenemos como beta lleva un retraso considerable con respecto al que tienen los diseñadores......
Ojalá tengas razón, así que me agarraré a eso, porque si no lo veo muy, muy difícil
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
Cuando querais nos vemos por alguno de los server que hay, yo ando bastante por los server de ISR o con los marussia cuando hay gente y si quereis organizar un pachanga privada yo encantado.rigodon escribió:Yo también lo he actualizado. ¿Seguimos siendo 3 para una pachanguita?
Saludos
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
ya te vimos el otro día Daniel y yo 
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
quien sabe montar servidor, o hacer que funcione, tema puertos etc...
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Re: rFactor 2 (Novedades, Screens, informacion de ISI)
Yo mismo, si hacemos una pachanga con los Marussia, yo puedo montar el servidor. Los puertos que hay que abrir están por ahí en el foro de ISI.
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