Plantillas Formula NRD 2026

Informacion del campeonato de F1

Moderadores: Comisarios NRD, Organizacion

Avatar de Usuario
Javibeza
Administrador
Administrador
Mensajes: 5090
Registrado: Mar May 09, 2006 3:40 pm
Volante: Logitech G25
Nick rFactor: Javibeza
Ubicación: Santander, Cantabria
Has thanked: 22 times
Been thanked: 174 times

Plantillas Formula NRD 2026

Mensaje por Javibeza »

Buenos días managers y pintores de coches de la NRD. Os hacemos entrega de una versión del mod que no puede todavía salir a pista pero os sirve para previsualizar vuestras pinturas dentro del juego. Ya no será necesario el uso de 3dsimed y desde el propio juego podéis jugar con el editor y las regiones de materiales (el punto 2 de la guía de abajo).

Os recordamos que debéis seguir la normativa del reglamento:

"Es obligatorio que cada equipo tenga su propia pintura y por motivos de imagen se exige, al menos, una pintura característica del equipo y una referencia a la NRD en un lugar visible. El dorsal deberá ser visible claramente y deberá estar situado en el morro del coche y opcionalmente en otros sitios que el equipo crea oportunos. La información sobre las pinturas de los coches se encuentra en el foro. También es obligatorio un logo para cada equipo.
Tan pronto como sea posible tras la presentación del mod, la organización pondrá a disposición de los equipos las plantillas necesarias para las pinturas, que tendrán que ser entregadas lo antes posible en el plazo correspondiente."

Y os cuento por encima las instrucciones, aunque siempre podéis preguntar en este hilo, en el grupo de pintura de whatsapp (en español) o en el de discord (en inglés). Os recuerdo también que la capa "OBLIGATORIO" de la plantilla es para reducir el rango dinámico de la textura (la textura debe ir mas oscura porque a partir de cierto brillo el juego lo interpreta como luminiscencia), además de incluir otros detalles como juntas, tornillos, fondo plano, referencia a la liga, etc.

IMPORTANTE: Las plantillas son todas las mismas que las de 2025 excepto la del coche (ha cambiado el modelo 3D) y la de las llantas (RIMS).

Este es el enlace de descarga:
Dentro del zip tenéis todas las plantillas en formato PSD (Photoshop, imprescindible para la tarea) y un archivo LEEME en español e inglés con las instrucciones.
Además está el probador de texturas, explicado más abajo, y el mod especial para pintar el coche (fnrd26_0.2.rfcmp) que debéis instalar desde el juego, copiando primero ese archivo a la carpeta Packages dentro del directorio de rfactor2.

El coche de este año utiliza, como los años anteriores, el nuevo sistema de materiales de RF2 que permite la creación de efectos como cromado, mate, etc., en diferentes partes del coche. Está explicado aquí: https://docs.studio-397.com/display/UG/ ... ial+system

Recordamos que vuestros coches tienen que estar totalmente pintados, terminados y entregados el día 22 de febrero.

Para visualizar las texturas en el juego, deben nombrarse de esta manera:

ALT_EQUIPO.dds --> Sería el coche. Si este archivo tiene otro nombre (por ejemplo PRUEBA01.dds), en el resto de archivos debe modificarse también ese "sufijo" (PRUEBA01helmet.dds,PRUEBA01driver.dds ...)
ALT_EQUIPO_Region.dds --> Mapa de regiones.

ALT_EQUIPOrims.dds --> Llantas
ALT_EQUIPOims00.dds --> Llantas detenidas
ALT_EQUIPOrims01.dds --> Llantas rodando despacio (a esta textura la ORG le ponemos un efecto de borrosidad posteriormente)
ALT_EQUIPOrims02.dds --> Llantas rodando rapido (a esta textura la ORG le ponemos un efecto de borrosidad posteriormente)
ALT_EQUIPOrims03.dds --> Llantas rodando muy rapido (a esta textura la ORG le ponemos un efecto de borrosidad posteriormente)

ALT_EQUIPOhelmet.dds -> Casco

ALT_EQUIPOdriver.dds -> Mono del piloto

ALT_EQUIPOpitbody.dds -> Mecánicos

En resumen, la textura principal del coche define el nombre del resto de texturas, que llevan un "sufijo" para decirle al juego qué parte es (driver, rims, helmet...).

Estos son los formatos con los que hay que guardar los DDS:
  • Coche y llantas: DXT5 ARGB 8 bpp interpolated alpha, Generate mip maps
  • Casco: DXT5 ARGB 8 bpp interpolated alpha, Generate mip maps
  • Mono piloto, monos marshall y mecánicos: DXT3 ARGB 8bpp explicit alpha, Generate mip maps
IMPORTANTE: EN LAS PLANTILLAS DE COCHE Y CASCO, ANTES DE GUARDAR HAY QUE OCULTAR EL WIREFRAME Y ACTIVAR EL CANAL ALFA.
IMPORTANTE: Cuando nos enviéis las texturas, adjuntad también los archivos PSD con todas las capas sin acoplar por si fuera necesario retocar algo.

Sobre el tercer coche (dorsal S):

Todos los equipos deben tener un tercer coche con dorsal "S" para los sustitutos.
Para no sobrecargar a los pintores de trabajo, ni a nosotros, no será necesario que hagáis ese tercer coche, pues vamos a utilizar un método mas fácil.

Todos los terceros coches los realizaremos utilizando uno de los titulares, quitándole los dorsales y las referencias al piloto (si está escrito su nombre), y poniendo una pegatina con el dorsal S en color verde y un casco blanco que serán para todos igual. Este tercer coche llevará, como el año pasado, la T cam en verde.

Esto lo haremos nosotros a la hora de ensamblar el mod, por lo que como he dicho no tenéis que pintar ni entregar este tercer coche.
1.JPG
1.JPG (29.89 KiB) Visto 196 veces


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Probador de texturas para 3dsimed (programa de visualización 3d fuera del juego)
Probador.jpeg
Se encuentra en el archivo PROBADOR.ZIP

Para utilizarlo:

1. Descomprimir el archivo zip del probador a una carpeta.
2. Descargar el programa 3DSIMED
3. En la carpeta del probador tenemos lo siguiente:
PROBADOR2.jpg
4. Mientras vayamos haciendo nuestra textura, podemos exportar a DDS y guardarlo con los nombres que se indican para cada textura. Recordad que a la hora de exportar debe hacerse con una única capa (acoplar imagen), en formato DXT5 y Generate Mipmaps.
5. Una vez tengamos ahí nuestras texturas, podemos abrir el archivo PROBADOR.SCN con el programa 3dsimed, rotar y ver el objeto. FILE->IMPORT->(Abajo seleccionar ALL FILES)->Seleccionamos el PROBADOR.SCN


IMPORTANTE: Este programa solo os sirve para ver la textura BASE, es decir, los colores de ALBEDO. Para visualizar el canal alpha (brillo especular) y el comportamiento de los materiales del mapa de regiones, debéis de hacerlo dentro del juego, ya que este programa no usa shaders. Esto sólo es para facilitar la creación del skin al principio, o la de otros elementos como el casco y el mono.


Notas y consejos:

- El programa 3dsimed es de pago y tiene 20 días de prueba. Si ya lo habéis usado antes es probable que os haya caducado y haya que buscar OTRAS formas de hacerlo funcionar.
- El funcionamiento es sencillo y podéis navegar con el ratón, haciendo doble click para cambiar el centro de la cámara, rueda del ratón para el zoom y click y arrastrar para ir moviendo la cámara. Delante del coche, a unos 10 metros de distancia, se encuentran el piloto y el casco.
- Para no tener que cerrar y abrir este programa constantemente cada vez que cambiéis la textura podéis dar a "display->reload textures". También recomiendo desactivar las sombras "display->display shadows" y los ejes "display->xyz axis".


También se incluye en el probador una versión que se puede abrir desde el visor 3D de windows, pero no funciona igual de bien. En ese caso, para hacerlo funcionar las texturas deben ir en .JPG.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



GUÍA DETALLADA SOBRE LAS TEXTURAS Y EL SISTEMA DE REGIONES

Para que el juego sepa cómo debe mostrarnos el coche, debemos de tener las siguientes texturas para cada coche de cada piloto:



1. Skin (pintura)

Es la pintura de toda la vida y debe pintarse como siempre PERO con las siguientes normas:

- NO puede haber ningún pixel con un brillo mayor a 210,210,210. Es decir, debe ser más oscuro de lo que queremos que se vea, porque luego el juego aplica una fórmula que hace que todo se vea más brillante que lo que vemos en photoshop. Por eso, en la textura hay una capa obligatoria que reduce el nivel de brillo y de contraste a todo lo que pintamos y veréis que si seleccionas un color rojo (255,0,0), se transformará en un rojo más apagado (200,12,12). Esto es una mierda porque no podemos ver en la textura los colores que luego van a aparecer en el juego, pero así lo quieren nuestros amigos de s397.

Por ejemplo, si queremos que la textura se vea así en el juego:
1.JPG
1.JPG (29.89 KiB) Visto 196 veces
Debemos pintarlo así:
2.JPG
2.JPG (27.55 KiB) Visto 196 veces
Si la pintamos con más brillo del debido, se verá fatal dentro del juego y los colores tampoco coincidirán con lo que queremos ver.

- Debemos tener un canal Alpha que le sirve al juego para definir la especularidad. Esto es como un mapa de rugosidad que le dice al juego qué partes son planas y qué partes tienen textura rugosa o de carbono. En este canal definimos la especularidad, por lo que además de blanco podemos especificar cualquier tono de gris hasta el negro, que servirá para decirle al juego cuánto brilla cada zona (blanco es brillo máximo, y negro sería totalmente mate) pero, esto es importante, debajo de la laca de la pintura. Hay que pensarlo como si fueran dos capas, primero la pintura, y después el barniz. En el caso de este canal alpha, está definiendo el brillo debajo del barniz o laca, y por ejemplo sirve para definir que unas zonas en concreto tengan la textura de fibra de carbono (que deberán ir pintadas de negro en los canales de color, o del color que queramos que esté pintada esa fibra).

En resumen, en la textura de skin tendremos:

A) Mapa de albedo en los canales de color. (ROJO, VERDE, AZUL).
B) Mapa de especularidad en el canal ALPHA. Irá preferentemente en blanco, en algún tono gris, o negro en función de como queramos que brille la capa de pintura bajo el barniz, salvo las partes que sean de FIBRA DE CARBONO.
3.jpg
3.jpg (48.25 KiB) Visto 196 veces



2. Region

Antiguamente toda la textura tenía el mismo material. Es decir, que el canal alpha solo definía si una parte era mate o brillante, pero no podía definir otro tipo de cosas como la especularidad, el brillo metalizado de un color diferente, etc. Os pongo un ejemplo de lo que es ese tipo de brillo, que antes no se podía hacer:
4.JPG
4.JPG (39.13 KiB) Visto 196 veces

La textura de región es una textura de las mismas dimensiones que la anterior que le dice al juego qué partes son de un material concreto (por ejemplo, vinilo mate) y qué partes son de otro material (Carbono, pintura brillante, etc). Esta textura sólo puede tener píxeles con los siguientes colores:

En los canales de color:

NEGRO (0,0,0) - PINTURA BASE o REGION 1
ROJO (255, 0, 0) - REGION 2
AZUL (0, 0, 255) - REGION 3
VERDE (0, 255, 0) - REGION 4
BLANCO (255, 255, 255) - REGION 5

En el canal alfa:

BLANCO (255,255,255) - REGION 6
NEGRO (0,0,0) - No se aplica ninguna región.

La textura por tanto debe tener una pinta similar a este, y SIEMPRE con los colores que he mencionado:
5.JPG
5.JPG (34.24 KiB) Visto 196 veces



3. JSON de definiciones

Este JSON es un archivo de texto que le dice al juego qué tipo de superficie es cada región que tenemos la textura de regiones. Por ejemplo, le podemos decir que el NEGRO (Región 1) es PINTURA NORMAL, el ROJO (Región 2) es CARBONO MATE, y así sucesivamente...

En cada coche puede haber hasta 6 tipos de superficie diferentes, y en el showroom podemos ver que el juego nos da a elegir entre los siguientes:

- Pintura (Paint)
- Pintura pulida (Car Paint)
- Cromo (Chrome)
- Vinilo Brillante (Shiny Vinyl)
- Vinilo Mate (Matte Vinyl)
- Pintura Mate (Matte Paint)
- Carbono Pulido (Shiny Carbon)
- Carbono Mate (Matte Carbon)

Como os he comentado antes, solo podemos tener 6 diferentes (las 6 regiones que hemos visto anteriormente).
En la región 1 (NEGRO) podemos escoger también la cantidad de brillo metalizado, y en cada región podemos escoger también el color del barniz. Para escoger todas estas cosas, debemos tener la textura cargada en el juego como ALT en Customize, entrar en el menú de pinturas y seleccionar en el menú superior lo que queremos:
6.jpg
6.jpg (16.42 KiB) Visto 196 veces


Para que podáis visualizarlo en el showroom, las texturas que colocamos en settings deben llamarse:

1. Alt_EQUIPO.dds
2. Alt_EQUIPO_Region.dds
3. Alt_EQUIPO.json (Si no ponemos ninguno, el juego generará uno en cuanto hagamos una selección).

Todo este proceso es SÓLO para la textura del coche. El resto de texturas (llantas, piloto, casco, etc) no tienen este sistema.
Espero haberos aclarado algo, no es nada fácil explicar todo este entramado.


Por favor, a la hora de enviarnos las texturas aseguraros de enviarnos los archivos originales (PSD) además de los DDS y JSON mencionados, por si hiciera falta retocar algo o generar un nuevo mapa de regiones.
Como siempre, las capas de malla de guía deben desactivarse, ya que sólo es una malla de referencia para que sepamos dónde estamos pintando (en estos ejemplos las he dejado activadas solo por motivos didácticos).

El resto de pinturas (casco, mecánicos, mono...) se pintan como siempre, con los canales de color para definir los colores y el canal alpha para definir el brillo (blanco sería brillante, negro sería mate, gris sería intermedio).

LINK A LA GUÍA DE S397 EN INGLES: https://docs.studio-397.com/users-guide ... ial-system

LINK A LA GUÍA DE S397 TRADUCIDA: https://docs-studio--397-com.translate. ... r_pto=wapp
Adjuntos
dorsalS.jpg
dorsalS.jpg (4.92 KiB) Visto 196 veces
Responder