GUÍA SOBRE LAS TEXTURAS Y EL SISTEMA DE REGIONES
Para que el juego sepa cómo debe mostrarnos el coche, debemos de tener las siguientes texturas para cada coche de cada piloto:
1. Skin (pintura)
Es la pintura de toda la vida y debe pintarse como siempre PERO con las siguientes normas:
- NO puede haber ningún pixel con un brillo mayor a 210,210,210. Es decir, debe ser más oscuro de lo que queremos que se vea, porque luego el juego aplica una fórmula que hace que todo se vea más brillante que lo que vemos en photoshop. Por eso, en la textura hay una capa obligatoria que reduce el nivel de brillo y de contraste a todo lo que pintamos y veréis que si seleccionas un color rojo (255,0,0), se transformará en un rojo más apagado (200,12,12). Esto es una mierda porque no podemos ver en la textura los colores que luego van a aparecer en el juego, pero así lo quieren nuestros amigos de s397.
Por ejemplo, si queremos que la textura se vea así en el juego:

- 1.JPG (29.89 KiB) Visto 942 veces
Debemos pintarlo así:

- 2.JPG (27.55 KiB) Visto 942 veces
Si la pintamos con más brillo del debido, se verá fatal dentro del juego y los colores tampoco coincidirán con lo que queremos ver.
- Debemos tener un canal Alpha que le sirve al juego para definir la especularidad. Esto es como un mapa de rugosidad que le dice al juego qué partes son planas y qué partes tienen textura rugosa o de carbono.
Debemos pintar TODO en BLANCO excepto las partes que queramos que parezcan fibra de carbono Esto os lo expliqué mal el año pasado porque yo también lo entendí mal. En este canal definimos la especularidad, por lo que además de blanco podemos especificar cualquier tono de gris hasta el negro, que servirá para decirle al juego cuánto brilla cada zona (blanco es brillo máximo, y negro sería totalmente mate) pero, esto es importante, debajo de la laca de la pintura. Hay que pensarlo como si fueran dos capas, primero la pintura, y después el barniz. En el caso de este canal alpha, está definiendo el brillo debajo del barniz o laca, y por ejemplo sirve para definir que unas zonas en concreto tengan la textura de fibra de carbono (que deberán ir pintadas de negro en los canales de color, o del color que queramos que esté pintada esa fibra).
En resumen, en la textura de skin tendremos:
A) Mapa de albedo en los canales de color. (ROJO, VERDE, AZUL).
B) Mapa de especularidad en el canal ALPHA. Irá preferentemente en blanco, en algún tono gris, o negro en función de como queramos que brille la capa de pintura bajo el barniz, salvo las partes que sean de FIBRA DE CARBONO.

- 3.jpg (48.25 KiB) Visto 942 veces
2. Region
Antiguamente toda la textura tenía el mismo material. Es decir, que el canal alpha solo definía si una parte era mate o brillante, pero no podía definir otro tipo de cosas como la especularidad, el brillo metalizado de un color diferente, etc. Os pongo un ejemplo de lo que es ese tipo de brillo, que antes no se podía hacer:

- 4.JPG (39.13 KiB) Visto 942 veces
La textura de región es una textura de las mismas dimensiones que la anterior que le dice al juego qué partes son de un material concreto (por ejemplo, vinilo mate) y qué partes son de otro material (Carbono, pintura brillante, etc). Esta textura sólo puede tener píxeles con los siguientes colores:
En los canales de color:
NEGRO (0,0,0) - PINTURA BASE o REGION 1
ROJO (255, 0, 0) - REGION 2
AZUL (0, 0, 255) - REGION 3
VERDE (0, 255, 0) - REGION 4
BLANCO (255, 255, 255) - REGION 5
En el canal alfa:
BLANCO (255,255,255) - REGION 6
NEGRO (0,0,0) - No se aplica ninguna región.
La textura por tanto debe tener una pinta similar a este, y SIEMPRE con los colores que he mencionado:

- 5.JPG (34.24 KiB) Visto 942 veces
3. JSON de definiciones
Este JSON es un archivo de texto que le dice al juego qué tipo de superficie es cada región que tenemos la textura de regiones. Por ejemplo, le podemos decir que el NEGRO (Región 1) es PINTURA NORMAL, el ROJO (Región 2) es CARBONO MATE, y así sucesivamente...
En cada coche puede haber hasta 6 tipos de superficie diferentes, y en el showroom podemos ver que el juego nos da a elegir entre los siguientes:
- Pintura (Paint)
- Pintura pulida (Car Paint)
- Cromo (Chrome)
- Vinilo Brillante (Shiny Vinyl)
- Vinilo Mate (Matte Vinyl)
- Pintura Mate (Matte Paint)
- Carbono Pulido (Shiny Carbon)
- Carbono Mate (Matte Carbon)
Como os he comentado antes, solo podemos tener 6 diferentes (las 6 regiones que hemos visto anteriormente).
En la región 1 (NEGRO) podemos escoger también la cantidad de brillo metalizado, y en cada región podemos escoger también el color del barniz. Para escoger todas estas cosas, debemos tener la textura cargada en el juego como ALT en Customize, entrar en el menú de pinturas y seleccionar en el menú superior lo que queremos:

- 6.jpg (16.42 KiB) Visto 942 veces
Para que podáis visualizarlo en el showroom, las texturas que colocamos en settings deben llamarse:
1. Alt_NOMBRE.dds
2. Alt_NOMBRE_Region.dds
3. Alt_NOMBRE.json (Si no ponemos ninguno, el juego generará uno en cuanto hagamos una selección).
Espero haberos aclarado algo, no es nada fácil explicar todo este entramado.
Por favor, a la hora de enviarnos las texturas aseguraros de enviarnos los archivos originales (PSD) además de los DDS y JSON mencionados, por si hiciera falta retocar algo o generar un nuevo mapa de regiones.
Como siempre, las capas de malla de guía deben desactivarse, ya que sólo es una malla de referencia para que sepamos dónde estamos pintando (en estos ejemplos las he dejado activadas solo por motivos didácticos).
El resto de pinturas (casco, mecánicos, mono...) se pintan como siempre, con los canales de color para definir los colores y el canal alpha para definir el brillo (blanco sería brillante, negro sería mate, gris sería intermedio).
LINK A LA GUÍA DE S397 EN INGLES:
https://docs.studio-397.com/users-guide ... ial-system
LINK A LA GUÍA DE S397 TRADUCIDA:
https://docs-studio--397-com.translate. ... r_pto=wapp