Actualización servidores Build 946

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fujitsu1
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Actualización servidores Build 946

Mensaje por fujitsu1 »

Bueno, aunque hace algunas carreras de esto, lo publico para que quede constancia.
En ambos servidores, la Build utilizada es la 946.

Se ha podido comprobar que hay algunos errores de compatibilidad entre los circuitos y esta Build, pero se busca el que mejor va, y con ese en con el que nos quedamos.
La página de descargas de rF2 es: http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/
Personalmente, me instalo siempre la Lite, que es más ligera y no instala coches y circuitos que, a lo mejor, no los vas a usar nunca, aunque siempre los puedes descargar independientemente de rF2. Y además, como el Safety Car, lo llevamos incorporado en el mod, no es necesario el que viene, al menos, para correr aquí. Estamos hablando de 272Mb de la versión Lite frente a 1.03Gb de la Content.

Y las características de la Build 946:

Update 31 (Build 946) Changelog:

FEATURES:
————-
– Made “Time Scale” set to “Race %” work for percentage-timed races when a track’s default duration was more than 2 hours (but left mechanical failures work the same way as they had been).
– Added local content management to Launcher.
– Added support for batch downloads in Launcher’s remote content tab.
– Added ring stiffness multipliers to TGM files.
– Added third party content publishing to Launcher.


FIXES:
————-
– By default, the multithreaded physics are turned off for now. Set the PLR file variable “Sim Processor Thresh” to 3 to turn on, or 255 to turn off (note that we don’t allow them to be turned on for dual cores). Please do NOT use +procmask for the purpose of disabling multithreaded physics anymore.
– Number of pitstops as reported in results file and plugin will no longer count drive-thru’s nor Esc’ing from track to garage.
– Made unlimited laps in qualifying truly unlimited.
– Fix for aspect ratio problems in monitor.
– Disabled an unnecessary message pump in the simulation thread. The latter appears to fix the CPU spikes that some were experiencing.
– Added HTTP Basic Authentication to dedicated server mod downloads.
– Fixed halt when returning to monitor. (Cloud maps were being reloaded because the path appeared to change in retail mode.)
– Use any available car in a replay if the original can’t be found (can happen with clients viewing a server replay without having downloaded a virtual vehicle that was present).
– Fixed unnecessary reloads of matchmaker list.
– Lined up vehicle labels in monitor.
– Made vehicle labels more legible under different conditions.
– Fixed multiplayer client skin download status gizmo icons so they are again visible (when they should be).
– Fixed rare problem in ded server where rfm from previous mod was used if it (rmf file) has exact same name as rfm file in current mod.
– Fixed a crash that could happen while resuming a replay of a non-race session.


MODDING / PUBLIC DEV:
————-
– Added playerfile parameter “Disable Resume in Replay”, that when set to 1, will let you jump into realtime during a replay instead of “resuming”. Did this so that a person could record fastest paths from replay files using the AIW editor in the Mod Mode.
– Added ability to look for digital flags so that that a track builder can have a mix of corner workers and digital flags around the track. (animations are: “DF_FLAGDOWN”, “DF_FLAGHELD”, “DF_FLAGWAVE”, “DF_SAFETYCAR”, “DF_VICTORY”, “DF_PRESTART”, “DF_START”)
– simplified grid, pit, & garage spot marking.
– Allowed AIW editor to set number of garages per pit spot for ease of editing.
– Fixed Camera FOV editing.


MULTIPLAYER
————-
– Added new MPFile parameter “SERVER_allow_loose_content_transfer” that will disable client to client propagation of custom skins and virtual vehicles (both disabled when set to 0, only virtual vehicles disabled when set to 1, and both working when set to 2)
– In the case of matching names while trying to boot someone, at least kick *someone* (current choice is client before AI).
– Improved multiplayer skin transfers so there is less chance of name mix up.


GRAPHICS:
————-
– New tonemapper
– Optimized single-pass HDR for multiview.
– Adjusted some hdr/sky params to work with new tonemapper

Saludos y a :driver: :driver: :driver: .
Poco a poco, pero por lo negro.
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Re: Actualización servidores Build 946

Mensaje por Keke Rober »

Joer y yo que creia que se habia sacao nueva Build xD.
Se sabe algo de la siguiente?
Campeonatos participados 3
Carreras 50
Victorias 20
Top3s 34
PPs 14


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Re: Actualización servidores Build 946

Mensaje por fujitsu1 »

De momento creo que no se sabe nada pero visto lo visto, no se si es mejor que mantengan las builds mas tiempo y no se tenga que estar buscando y mldificando circuitos sobre todo, para que vayan bien y no tengan incompatibilidades.
Es que, bajo mi opinion, como empezaron hace tanto con rf2, se les han quedado antiguas muchas cosas del funcionamiento del mismo, y van parcheando sobre parches, y esto general que, cosas como los shaders, co n la build nueva tengan incompatibilidades, y se tenga que, o modificar elementos, o buscar uno que no los utilice.
Poco a poco, pero por lo negro.
Keke Rober
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Re: Actualización servidores Build 946

Mensaje por Keke Rober »

Osea que no debemos esperar mucho mas ya de rf2 no? No si al final los que decian que AC iba en mejor camino me callaran la boca B-)
Campeonatos participados 3
Carreras 50
Victorias 20
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Re: Actualización servidores Build 946

Mensaje por fujitsu1 »

No es eso a lo que me refiero.
Es indudable la evolucion en todos los aspectos dd rf2 sobre rf, pero lo que tambien esta claro es que con tanto tiempo como llevan en el desarrollo del simulador, y tal y como evoluciona la informática, el gmotor2 con el que comenzaron se puede haber quedado un poco atras comparandolo con lo que hay hoy, mucho tiempo despues. Este es el motivo, imagino yo, de que circuitos, plugins, coches, y demas elementos de rf2 funcionen en una build y en otra mas actual no lo haga correctamente.
Posiblemente, todo esto quiera decir que el producto final será lo maximo posible dentro de las posibilidades del core de rf2, lo cual no quiere decir que sea lo mejor del mercado, pero si que las personas/equipos/empresas que crean la mayoria del contenido que utilizamos, no se estén dedicando tanto a rf2 como si pasó en rf, porque en cualquief build proxima dejará de funcionar correctamente y tendrán qud retocarlo poco o mucho para que funcione bien.
Ejemplo de las limitaciones es el tema que a nosotros mas nos puede preocupar, y es la imposibilitad tecnica de reproducir nuestros amados Formula1 2014-2015. En este caso, rf2 no admite ni los motores electricos (parte híbrida de los F1, de Lemans, etc) como de tenef 2 motores distintos el mismo vehículo. Quizás con esta breve explicación se entienda por qué no hay coches de F1 2014-2015 que sean reproducciones de la F1 real. Con lo que los modders se tienen que inventar maneras de similar la F1 haciendo apaños y "falseando comportamientos" para que se parezca lo mas posible.
Ahora se entiende un poco mejor, verdad?
Pero aun con todo esto no deja de ser un gran simulador.
Capicchi?
Poco a poco, pero por lo negro.
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Re: Actualización servidores Build 946

Mensaje por Keke Rober »

Si entender se entiende, pero creo que estan tardando ya demasiado en arreglar esto, mas cuando la competencia aprieta.
Campeonatos participados 3
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Re: Actualización servidores Build 946

Mensaje por alfredo12 »

Sigo el hio, me interesa la info
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